第212章 宿命感(2/2)
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“《金陵红楼》的底色本就不是轻松愉快的童话。我们要展现的,恰恰是那个时代背景下,人物的复杂性和身不由己。”
“但是表现方式可以调整。”
她补充道:“我们不是要批判谁,而是要呈现一个真实(相对)的生态。”
“凤姐的‘毒’,可以更多地通过侧面描写、NPC的议论、环境氛围的变化来烘托。”
“比如,在她执行某个计划后,相关的NPC状态会变得‘惶恐’、‘压抑’,场景色调也会变得更冷。”
“让玩家通过观察和推理,自己拼凑出事件的全貌,感受到那种无形的压迫感。”
“视觉小说模式下,我们可以加入一些‘内心独白’或者‘关键抉择’。”
“比如在凤姐视角,当她面临某个抉择时,系统可以给出几个选项,每个选项后面都可能连接着不同的后果,甚至有隐藏的‘良知值’或者‘业报值’?”
“当然,这只是初步想法,具体还要看怎么设计能让玩家更好地代入,而不是单纯地评判。”
“高啊老大!”
策划小哥眼睛一亮:“这样一来,人物就立体多了!不是单纯的好人坏人,而是环境下的挣扎者!”
“没错。”
“我们要做的是‘共情’,不是‘审判’。”
“让玩家理解为什么她们会做出那样的选择,感受到她们的喜怒哀乐,甚至为她们的命运感到惋惜。”
就这样,在花柚的引导和整个剧情组的头脑风暴下,《金陵红楼》的故事轮廓一点点变得清晰、丰满。
他们梳理了庞大的人物关系网,确定了以宝、黛、钗三人的情感纠葛和贾府的兴衰为主线,同时穿插十二钗其他成员以及重要配角的故事线。
对于那些晦涩难懂的诗词,他们决定采取“意译”加“情境表现”的方式。
比如黛玉葬花,文字上不必追求完全复刻原诗,但可以通过精美的CG动画、悲伤的背景音乐、以及角色细微的表情和动作,将那种伤春悲秋、自怜身世的情感传递给玩家。
对于复杂的人情世故和潜规则,则通过大量的细节、NPC对话、以及不同角色视角下的信息差来展现。
玩家选择扮演不同的人物,看到的、听到的、经历的都会有所不同,甚至对同一事件的解读也会大相径庭,以此来鼓励玩家多周目体验。
随着剧情框架的搭建和关键场景脚本的初步完成,整个《金陵红楼》项目组似乎都找到了主心骨。