第220章 多看一眼就会爆炸(2/2)

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飞起来的涨幅线条,能让没入场的buff导购后悔十年。

若是现在她把贴纸卖了,起码也能吃半辈子KFC了。

很明显,在这场拼贴纸的对决中,她是稍胜一筹。

触发词条后,预瞄提高3点,所有意识能力提高2点。

不仅如此,在单人防守的情况下,她还有一个铁板陀螺的词条。

【铁板陀螺】词条效果:处于单人防守状态时,地图理解与决策处理提高5点,击杀一人后,该回合内定位能力与瞄准速度提高2点。

“手枪局……加意识么,有点幽默啊。”

给她一个长箱走螃蟹步的CT意识拉满,她也只能继续走螃蟹步等队友。

如果意识能力加点有用的话,无非就是找机会退警家,或是找准时机破局。

作为一个顶压力的牢大选手,枪法与运气才是关键。

而加枪法属性是有条件的,还需要杀一人才能触发。

其实,在加点与数值带来的自信下,她对自己的瞄准方面还是有信心的,就算不开超频也没什么问题。

唯一的问题就是运气了。

是的,一点点的运气。

子弹随机散布机制,是这个游戏为了模仿现实枪械所诞生的东西。

众所周知的热知识,无论是CSGO还是CS2,每个武器都是有一个精准射程的。

超过武器的精准射程,子弹就不是指哪打哪,而是会命中一个范围,你准心位置为中心的一个范围内。

这个看不见的子弹落点随机范围,可以想象为一个半透明的小圆盘。

距离越远,这个会尿分叉的落点圆盘便会越大,甚至会比游戏人物模型的头还要大。

即使你游戏人物完全静止不移动,准心完美移到对方的脑袋上,距离过远也会出现打不中的情况。

拿AK举例,从沙二A点油桶到A大的大坑,就是AK做不到指哪打哪的距离。

这就是‘子弹随机散布机制’,即Inaccuracy所带来的随机偏差。

不仅是单点,就连扫射也会受到该机制的影响,每发子弹都会在经过‘子弹弹跳模式’计算后,额外施加一个随机偏差。

只是由于手枪是单发射击,且普遍没有长枪射程远,玩家所感受的随机偏差会更明显。

说人话就是,明明瞄准了,但是打不到!

NiKo就曾多次因为瞄准了却没打中,在重要比赛遗憾空枪,从而激动砸桌。

这种情况,大部分还是因为距离过远,远超手枪的精准射程。

可以说,她中路的沙鹰四杀,是沙鹰给了她一个面子,没有在关键时刻上演尿分叉。

因为中路的距离,对于沙鹰来说已经是有点玄学的距离了。