第44章 游戏还能这么设计?(2/2)

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创造了让人感到惊奇的“视觉错觉”。

在游戏玩家看来,游戏还能这样搞?

而且那种惊艳不光是让游戏玩家感觉惊艳那种。

同时也让游戏开发者惊艳,

游戏还能这么设计?

甚至于还让游戏引擎厂商惊艳。

我们搞出来的游戏引擎还能设计出这么牛的作品?

也正是因为如此,后世很多unity教程都喜欢拿《纪念碑谷》来当作教学实例用于演绎unity引擎的功能。

而利用unity开发《纪念碑谷》的教程更是能一搜搜出一堆。

林枫前世就没少搜索这方面的内容,而重生后因为记忆的加强对这些教程更是印象极其深刻。

《纪念碑谷》这款游戏通过利用unity中的调整摄像机角度和3D场景的构建的功能,创造出那些看似不可能的路径,让游戏角色艾达能够在这些路径上行走,仿佛打破了现实中的空间逻辑。

Unity中的摄像机系统非常灵活,可以自由控制视角和焦距。

这就给了开发者很大的自由去设计不符合常规视觉逻辑的场景。

巧妙利用Unity引擎的摄像机角度,是实现《纪念碑谷》视觉错觉的关键之一。

具体来说,游戏的场景都是通过等距投影的视角来展现的。

这种投影方式可以让3D物体在2D屏幕上表现出看起来像是没有透视变化那种,

所有的物体保持相同的大小,而不会因为远近产生缩小或放大效果。

等距投影非常适合《纪念碑谷》这种几何风格的游戏,因为它可以让不同层次的路径看起来像是在同一个平面上。

这样就能实现3d跟2d混淆的视觉效果。

《纪念碑谷》的精妙之处就在于,虽然它看起来像是2D的视觉游戏。

但本质上,它是通过3D场景构建来完成的。

游戏开发者利用Unity的3D引擎设计了立体的结构物,通过巧妙的视角调整,让玩家误以为本该不连通的路径其实是连在一起的。

这种视觉上的欺骗,让玩家感到新奇和挑战,同时也让解谜过程充满了乐趣。

比如,当玩家旋转某些建筑或机关时,看似不连通的两条路径,突然在某个特定的角度下"合并"了起来。

这时,艾达可以从一条看似不可能的路径上走过,而玩家的感知却没有意识到其中的“违和感”。

而等到回过神来之后,那种很惊艳的感觉油然而生。

顿时就觉得这款游戏牛逼起来了。