第286章 《风林火山》与《决战》(1/2)

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因为东京游戏展上出现的混乱局面。

Neongirls专用剧场的开业时间从九月下旬推迟到十月。

算是避避风头。

在媒体上,也进行了为期半个月的冷处理。

暂停一切宣传活动。

用装死的姿态来回避热点。

不过游戏展毕竟为期三天。还得继续进行。

如果说展会第二天,索尼展台上的明星游戏是《gt赛车》的话。

到了第三天,被拿来展示最多的游戏就变成了光荣的《决战》。

决战这款游戏,实际上能拿来互动游玩的内容不多。

理论上这是一款即时战略游戏。

但战役前的部署什么的几乎都是定死的。大部队移动的速度又整体偏慢。

玩家能操作的,也只有指令传达和进攻时机的掌握。

因为游戏关原之战的背景,还要考虑外交方面的因素。

这款游戏最大的卖点,其实是3d即时演算的对战画面。以及大量细致的剧情cg。

先以对战画面来说。

Playstation和saturn那一代主机,多边形角色棱角分明且不用说,最重要的是能同屏显示的角色数量是非常有限的。

像是saturn上的“龙之力量”。战场上士兵数量虽多,看起来也是远大近小的立体感画面。

其实无论士兵还是远处的背景,都是2d贴图而已。

而科纳米在playstation上推出的“胜利十一人”,最多也只能渲染出两队各十一人。

为了节省机能连裁判都必须省掉。

可ps2主机就不一样了。

在即时演算的画面当中,塞下几十上百个建模相对精致的士兵模型根本不是问题。

考虑到关原时两军交锋虽然总体人数众多,不过每位武将统领的兵马总数比较有限。

这样的同屏角色数量,只要把镜头拉的近一些,就能再现出一些大场面的味道出来。

至于即时演算的3dcg。

齐东海看过之后有一种不真实的感觉。

他记得另一个时空里,小时候自己第一次看到这款游戏的画面时的那种震惊。

可现如今再看。

总觉得有一点“学习3d动画三年”系列的既视感。

这可是预渲染的cg啊,人物像是塑料,背景不清不楚。

要光影没光影要反光没反光。

“这还是我记忆里的那个《决战》吗?”

毕竟,齐东海曾经生活的那个时空中,无论是即时渲染还是3dcg,都已经发展到了相当高的水平。

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