第242章 英超游戏(2/2)

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对于英超以外的球员,只能使用一种名为“经纪人”的系统。

这一系统完全是个黑盒。

你不知道自己会刷出什么样的随机球员出来,

当然,因为授权的关系。

经纪人推荐的外援大部分都是虚构球员。

游戏中也有青训系统。

不过为了简化程序。基本上也一样是黑盒。

玩家只能选择投钱、等新人刷新、试训选择是否留下等等。

之所以说要做减法。

这里面有两个重要因素。

首先dc主机的运行内存是16mb。

作为一款游戏主机当然算不得小。

可是足球经理类型的游戏相当消耗运行内存。

在原本时空中,《足球经理》系列的前身《冠军足球经理3》在一九九九年上市,一些疯狂的玩家甚至为这款游配置了运行内存高达128mb的电脑。

如果真的在主机上完全按照足球经理游戏的精细度去模拟足球联赛,运行速度恐怕难以让人满意。

还有另一个重要原因。

dreamcast的记忆卡可用容量也只有区区100kb左右。

就算要对联赛进行精确模拟。也难以存储如此之多的数据。

实际上为了节省空间,游戏中甚至并非真正存储了球员的资料。

所有的球员都是基于一个存储在光盘中的模版代号。

游戏里球员的能力值,是依靠模板内的数值乘以成长顺序来实现的。

具体来说,假设在游戏存档当中存储球员每一个属性的数值。

那么作为足球游戏,最起码也要有二三十种数值要存储,

而如果把这些数值分为“精神 ”“体质”“技术”三组,每组数值存储一个成长倍数。

使用时用倍数乘以模版中的数据即可。

可以把每位球员资料存储的空间减少到七分之一左右。

虽然牺牲了拟真度。但换来了更多存储空间。

在现在这个时代的主机游戏来说,这种取舍是完全值得的。

不光游戏设计上需要取舍。

版权收钱上也是如此。

直到开始制作足球游戏,齐东海才明白为什么美国人更喜欢那种美式职业联盟。

在商业开发和版权授权领域,和美国式的职业联盟打交道确实比较方便。