第241章 九十年代的足球游戏(2/2)

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利用物理引擎推演两者之间的互动关系。

虽然在n64和playstation这一代游戏主机上,不可能有“真实的物理引擎”。

就算是在性能更强的dreamcast主机。对物理特性方面的计算也要很节制才行。

但至少此时初步成型的《胜利十一人》(we)系列游戏在这方面做出了探索。

一九九八年上半年发售的《胜利十一人3》是这系列游戏中里程碑式的作品。

在ps主机有限的硬件条件下。《we3》做到了肉眼可辨识特征的真实比例人物模型。

同时引入了身高这个概念。

人物的控球和抢断层面,虽然仍然能看出一些人物模型和足球模型互相锁定联动的影子。

但在判定上确实有那么一点点物理计算的味道。

而当足球在场上滚动,双方球员争抢球权的时候,这种物理判定的计算就更明显。

高空球和头球争顶也是类似。

正因为有身高弹跳这些属性。高球争顶就更是要从物理层面进行计算。

以上这些还是基础。

正是基于这种机制,we和fifa之间关于盘带和传球的判定也有着本质上的不同。

在早期的fifa游戏当中,球员的盘带给人感觉更像是格斗游戏中的“搓招”。

通过一系列组合键,让球员做出特定动作。

而这些特定动作会增加过人时判断的权重。

因此从视觉上看fifa的过人动作似乎更加华丽。

可实际操作上就毫无手感可言。

这方面we3就不一样。

《胜利十一人》系列游戏当中。

虽然也有类似“搓招”的特殊盘带动作。

但与过人时的数值判定关系不大。

在九十年代的we系列中,过人突破主要依赖的是球员的控球技术和灵活性。

在带球和转向方面造成的判定优势。利用变向和速度“绕过”对手球员。

虽然在观赏性来说,这种过人动作有些朴实无华。

但必须承认,这样的判定标准才更符合足球运动的本来面目。

此外,fifa和we系列此时还有个非常大的区别。

就是在传球和射门方面。

Fifa的传球和射门,在这个时期其实是不可以指定力度和具体方位的。

玩家只能控制大致方向。然后系统做出选择。再经过数值和各种因素进行判定。