第232章 人情世故(2/2)

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索尼也不求独占,至少不要独不占就好。

“也不需要为playstation2特别优化,就和dreamcast用一样精度的模型就行。”

Sce负责和东海软件联络的多多良当时是这么对齐东海说的。

这确实是句公道话。

虽然对外宣传口径上有水分。但是不可否认,索尼ps2的多边形运算能力确实在dc之上。

就算在贴图精度上落了下乘,改变贴图分辨率之类的工作也比重新建模要简单的多。

“这个恐怕有点难办啊。我们的技术力可能还不够。”

齐东海也实在不是谦虚。

东海软件能够快速的开发3d游戏,仰仗的是“虚幻”这款跨平台引擎。

作为一款原生于windows平台的游戏引擎。

虚幻增加同样适用directx技术的dreamcast主机支持确实就是顺便的事情。

但ps2就另当别论了。

齐东海还没有认真拜读过ps2的开发手册和技术文档。

但是“emotion engine”芯片,以及整个ps2平台硬件复杂度高这一点他在原本的时空中是有所耳闻的。

虽然说和当初世嘉saturn那种因为技术力不足叠床架屋凑出来的硬件系统不同。

ps2的问题反而是因为索尼在技术层面太有野心。搞出的东西多少有些超前。

Playstation2平台整个生命周期里,吸引了大量中小游戏厂商为其开发游戏。

这都是因为这台主机庞大的保有量。

很多小厂商硬着头皮针对这一平台制作的游戏,根本就没有用到ps2哪怕三分之一的硬件潜力。

当然,齐东海自己是知道的,现在已经更名为epic games的epicmega技术实力足以保证他们拿出支持ps2平台的虚幻引擎版本。

就算自己不加干涉,在原本时空中,2000年,《虚幻竞技场》这款游戏就作为美版首发游戏之一登陆了ps2平台。

但现在的索尼可不知道这一点,拿这个理由搪塞sce并非说不过去。

更何况《yakuza2》这款游戏还不是东海软件一家开发。

重新组建的雅达利工作室也是投资方和开发者之一。

这款以美国西海岸为背景的3d动作rpg游戏,在素材收集之类的事情上少不了这家美国企业的协助。