第180章 地形起伏(2/2)

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游戏进入中期以后,玩家控制的主角因为战功晋升为指挥官。

要完成一系列基地守卫,星球空降突击之类的任务。

人类阵营这边的情况还好。

为了符合游戏设定。虫族单位在相同难度下是要比人类数量多的。

当一局游戏中双方总人口加在一起超过二百个以后。

就算是九十年代顶级配置的家用电脑也已经吃不消了。

这还只是游戏中期。

考虑到游戏后期的大场面。还必须留出更大的冗余来。

当然,造成这种情况的原因也不全是电脑机能的限制。

作为一款游戏原型。

需要优化的地方还很多。

比如说游戏中细小的虫族单位,因为建模时只是等比例缩小。

在游戏运行中占用的多边形数量过于浪费。

这种事情其实是可以通过后期优化改善的。

但就算是改善。也改变不了全3d化之后高配置需求这个问题。

最后,上海工作室放弃了这个激进方案。

回到了2d画面的原点。

但是2d归2d。

八足或者六足移动的虫族如果会被一个小土坡挡住,这也实在有些可笑。

更不要说游戏的过场画面当中,就拍摄了漫山遍野的虫族顺着陡峭山壁冲击的场景。

由此可见,“爬坡”恐怕是这款游戏的基本设定。

最后,解决这个问题的,还是齐东海作为独立游戏开发者的野路子思路。

齐东海给上海工作室提出的建议是。在2d地图的基础上,引入z轴这个概念。

一般2d游戏的坐标系中,只有表示纵横两个方向的x和y轴。

但在3d游戏里,有z轴这个概念。

当然,《星际尖兵》当中的z轴并不是真正的z轴。

而仅仅是一个表示高度的数值。

游戏的地平面被设定为100。低于这个数值的就是下凹的坑。高过这个数值的便是凸起。

为了减少计算量。并不是地图信息中每个像素都有独立的高度值。

而是借助瓦片地图的“瓦片”这个单位。

每片瓦片元素有自己的高度值。

通过比较相邻的两个瓦片元素的高度差,就可以得到“坡度”这个数值。

游戏中的不同单位有不同的爬坡能力。

通过坡度值可以判定相邻的地图块是否可以通过、通过时要减速多少等等。

爬坡时人类载具的不同仰角,又或者是虫类的不同动作。靠的也不是3d即时演算的结果。