第137章 三国无双(2/2)
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这种时候东海软件如果率先拿出一款全3d的棒球游戏。确实在市场上可以抢占先机。
但是,现在的playstation,用写实风格制作的3d人物模型恐怕不太适合用在棒球游戏上。
这一代主机上,虽然已经有了全3d的《vr射手》和《胜利十一人》这种足球游戏。
但足球的视角毕竟离的比较远。
玩家基本上是统览全局。
棒球游戏不一样。
击球的球员基本上是怼在观众面前。
如果用全写实的方式建模。
多边形数量不够的情况下绝对是吃力不讨好。
可以说科纳米那种q版人物,算是很投机取巧的办法。
只是,实况力量职业棒球已经使用了圆头圆脑的q版。
东海软件不太方便使用类似的方案。
“要不就方头方脑?”
齐东海脑中闪过了一个形象。
《我的世界》中的方头方脑的角色。
不,更准确的说,是《我的三体》里那些带有更多角色特征的人物形象。
头是方的,身体是方的。
而四肢,为了动态画面可以进一步简化。
比如去掉四肢的连接处,只留下手脚的部分。
齐东海拿出草稿纸,画了一个简单的示意图。
夹在了随身的记事本当中。
画面的风格定下来了,接下来是游戏主题。
齐东海一开始的考虑是不要先碰职业棒球这种需要版权的题材。
可以从甲子园这种业余比赛的游戏做起。
但做了市场调研之后,发现两者的受众比例差距实在过于悬殊。
甲子园的观众除了一部分支持自己母校的例外,大部分都是每年看个热闹。
绝少有人会对具体的球队投入特别多感情。
而职棒就不同了。
尽管这些年j联赛足球的大众认知度越来越高。但职棒仍然是日本第一职业联赛。
而且,开发职棒游戏所需要的费用也没那么惊人。
一开始齐东海把职棒球队版权授权的费用估计的过高。以为非要上亿日元不可。
实际询问之后才得知,只需要不到两千万的费用就可以得到授权。
毕竟,在科纳米一统棒球游戏天下之前。这个细分市场也是群雄林立。
Sfc、md和pce上,很多拿了职棒授权的棒球游戏,销量只有一两万甚至几千套。
这个时期日本职棒机构在版权销售上走的是薄利多销路线。
他们不出售独家授权,而是谁给钱都可以使用。