第47章 do的展示(2/2)

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现在这款demo的画质表现力实在堪忧。

最后的第三款demo。这是一款探险解谜游戏。

这是欧美市场上广受好评的一种游戏类型。

玩家在场景中探索,寻找解谜的线索推进剧情。

此前的解谜游戏大部分都是2d手绘画风。

像是乔治卢卡斯工作室曾经推出大量画风精美的解谜游戏。

而霍奇森展示的这款游戏有点不一样。

这是一款第一人称视角的3d游戏,至少看起来是3d游戏。

玩家可以通过手柄控制主角前进后退或者转身。在3d的场景中探索。

如果是过去的2d手绘风解谜游戏,主角移动往往是通过切换背景来进行的。

而这款demo主角转身或者前进后退的过渡都非常平滑。

看起来就和简单的第一人称3d射击游戏里差不多。

但是,齐东海一眼就发现了这中间的问题。

这款游戏的3d场景太过于细腻了。

以齐东海对游戏史的了解,不要说是3do,就算是同世代主机里3d机能更强的ps主机也做不到这一点。

如果3do的3d渲染能力能达到如此水平,简直可以和n64甚至dc掰掰腕子。

这一定是渲染过的2d图像。唯一的问题是人物的行动和旋转是怎么做到如此平滑的。

“其实这个demo的场景是2d图片吧。”

齐东海在展示结束后,对霍奇森问道。

“场景完全是3d构建。”

对方还在嘴硬。

“我知道是用3d美术制作的场景素材,但是是渲染成2d图片,对吧。”

“您是怎么看出来的?”

“很明显,这场景比前面两款demo的3d物品精细多了。”

“您是内行人,确实是这么回事。不过您看,场景里的移动和旋转这么流畅,一般的玩家是看不出来的,对他们来说这就是一款3d游戏。”

“确实是流畅,所以我很好奇这部分是怎么实现的。”

“如果您乐意加入开发者阵营的话,这些问题在我们官方的技术文档上都有答案。”