第三章 杀戮之城(35)(1/1)

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黄沙起,风烟漫~

会场中放着这样有些和主题相驳搞怪的音乐,但又不得不说这句和树人军团前行的影象十分符合。

原本这时候熬了一夜的观众们已经开始阶段性小憩了,哪怕是想着拿第一手资料写文章做视频的小编和自媒体也该为了身体健康和接下来的几天而接上了座椅提供的体外循环和半休眠脑波平替肝肾和脑髓液的功效,总的来说一般这除了换班解说大家都该是萎靡不振了,但今天的此刻观众却都是精神抖擞,甚至音乐都不是舒缓放松仅在战时进行曲的状态,想必导播放这歌也是有他为了节目效果的深思熟虑的……

毕竟南辰琉给这场比赛整了个大活!平常上哪能见到百万大军踏平大陆的奇观啊,正如熬夜困意上涌时看起了搞笑番热血番或是绝世好活传世佳作,突然就睡不着了。

观众们精神抖擞,解说也激情洋溢语速飞快地评论着前往挑战风车的骑士:“……经过讨论推测,重骑兵小队认为应该有装备精良的人正被树人追逐,决定冒险一试!然而这实际上是莱月昂小队用神奇的方式刷出来的,他们唯一献出的队友虽然带着丰厚的资源但仍是躲在安全隐蔽的中心位置,可以预想到他们到达近点后蒙圈的情景了。”

虽然用高点炮和骑树冠安全刷树人的bug玩法被无意开发出来了,但这种玩法官方肯定是不会加以限制的,游戏的活力正是在于不断的新事物和创新,杀戮之城拥有的完备拟真的引擎和多元复杂设计,让每一天每个人都有可能灵机一动或误打误撞发现新套路,除了是极大破坏数值平衡导致其他玩法强度优势完全丧失的泛用性bug,不然设计师是不会教玩家玩游戏的。

就比如战争策略游戏出了一个直接清图获胜的核弹,而且能快速憋出来,这样一来游戏就成了比谁速核弹快的单一竞速游戏,那么设计师肯定会删掉核弹,或者延后其能憋出来的时间、添加拦截的手段。

又或者像前些年出现的喝毒自爆流,利用被动“死亡光环”的效果,当减到1点血或死亡时对周围产生一次最大生命百分之十的冲击伤害,加上技能“燃烬的柴薪”,使单位短时间内免疫受到的致死伤害,这样一来残血时套上不死,再用燃烧、毒、腐蚀、电、流血等高频低额伤害自残,使每秒回血让血量不停得达到1,产出一个行走的核弹,用加速位移或投掷机械扔到人堆里直接就是瞬杀,而到达这样前期后期都十分强悍的效果却只需要一个回光返照类技能和一个减血弹伤类被动,成本低而效果高,瞬间伤害甚至要比115级大招数值还要高,再配合技能冷却与刷新,能让一个战坦一直空血乱炸,实在过于变态,用不可治念反制也需要反应的过来,所以设计师就把所有免死效果改为了仅对敌对伤害有效。

“树人军团的行进速度因为仇恨吸引向中拥挤而有所减缓,而wiki给出的树人平地移速约八米每秒,单次步伐跨距为十二到十八米,迈步频率在1.3秒到2秒,据个体高度和身体比例各有差异,如果树人的仇恨被骑士小队吸引,凭借马速他们肯定是跑不过向一个方向前行拥挤的树人的,那么最后必定会被无情踩踏,”解说看着在冲锋的小队边运来运去镜头,马背下干枝般的腿部牵动结块的肌肉,角质掌与地面碰撞的马蹄声阵阵,沉闷却清脆,四肢前踏后蹬的奔跑画出的弧整齐划一,“那么他们到底会采取什么样的行动呢,但愿不会因为错误的决策葬送了比赛吧。”

这倒也体现出了一些游戏特性,这要是真的马,断然不会敢向隆隆前行掀起风暴的庞大巨树群冲锋。

千里黄云白日曛,在天穹下与数据洪流构建的虚拟世界中,天光都正值日升云边之际的亮度,刺目的朝日处于初升与天中的弧半道之上,而美术资源包中的烟尘效果在空间中升腾,青天染黄沙,光线因昏沉的风暴而模糊,越是临近便越是能感到其的宏大、上似直通天、下如遍彻地、茫茫不可见,越感到是如此压抑、沉重、无措,同汇聚的混沌铺天盖地,压城而来。

南辰琉也是同天空一般浑浑噩噩,就算他是半神之躯,但在虚拟世界的能动性限制和混乱信息输入下,他也不免被颠得头晕脑涨,有些理解打boss打得血压升高心中升起暴躁的恶意的玩家去癫火以毁灭来发泄的情景了。

但在叶丛的贴图掩盖下,他也看不到震起的烟尘,只是有些好奇为啥干渴值掉得这么快。

而距他不足千米处的骑兵们却因为是有面甲的保护而免遭了沙尘天气带来的缺水debuff,但也相应的被限制了左右边的视野,失去了在镜头前展示颜艺的机会……表情是人最灵动的地方,所以脸都不画的更是比用模板脸的npc地位更低的路人大帝,只能风雨无阻的嘹亮地说出背景音模板发言,但他无视一切因素,在两位至尊打得大道磨灭虚空破碎时在一边依旧稳定地发出战斗解说的感叹,简直是同旁白一样超然世外的存在。