第266章 影刃的游戏设计(1/2)
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给制作组们讲述了大概的设计理念之后,大家也都清楚了自己的任务,准备散会开始安排活去了。
现在的团队有着如此之多的的游戏制作经验,很多东西都不需要多讲,稍微说一下设计理念,大家自己脑子里都已经知道要做出来什么效果了。
本作的画风整体偏向暗黑武侠,不过也有一些绝美的风景穿插其中,这些风景的主要作用就是给玩家释放压力,通常会出现在击败boss后稍微走几步的开阔地带。
最值得一提的应当是本次制作将迎来全新的战斗系统。
毕竟用了新的引擎,不拿点新家伙出来又怎么可以?
首先,对于击打位置的判定更加精确。以前的游戏最多就是设定几个弱点部位,玩家在朝着这些地方打的时候会产生暴击之类的效果;但现在影刃不一样了,打的是头、脖子、四肢、躯干,用的是刀刃、刀背、刀尖,动作是连绵不绝、暗施冷箭、势大力沉,能够带来的杀气值和对敌人带去的效果都不相同。
普通敌人穿着简单的防具,难以硬抗刀剑,对某一部位累计伤害足够便可实现断肢效果;高级敌人身着轻甲,唯有势大力沉可以破除敌人的防御,否则其伤害微不可计,只能积攒自身的杀气;精英怪身着重甲,玩家普通攻击无法破防,而且会反震自己,使得攻击后摇变长。此时需要用多次劈砍盔甲缝隙,在砍断其连接后,再次劈砍则可以触发卸甲招式,在进行qte后变成成功卸甲,此时精英怪只剩相对柔软的锁甲内衬,便可造成伤害。
至于之前利用无间地狱训练出来的AI,现在也可以放到本作的各种敌人中。这种AI拥有更加智能的博弈机制,而并非依靠读指令来对玩家造成伤害和提高难度,增加玩家和boss勾心斗角的体验。
当然并不能把之前训练好的AI直接扔进来。首先是难度问题,能把各种外挂虐的死去活来的AI,拿来打玩家属于是有点太折磨了,肯定是要削弱一部分的反应和机制的;而且因为本作的boss中,不单单有人形怪,还会有各种奇形怪状的敌人,这些敌人的行动机制都会发生改变,四足攀爬、蠕动爬行之类的,这些boss能够使用的主要是发起进攻的时机、和玩家的博弈思路;而且即便boss是人形怪,其使用的武器也是多种多样,也同样不可直接套用。
但即便有这么多的限制,训练出来的AI数据仍然十分宝贵,因为这些都是活生生的玩家们一点点喂出来的,在设计时便可以参考着来提升玩家的体验,优化游戏的玩法,知道玩家在面对不同的压力条件下,有多少人会采取不同的应对手段。这些数据即便是许多公司想买都无法买到,只能花钱请人来进行训练,但这样训练的效果也容易与玩家团体相差甚远;但偏偏在方晨的骚操作下,巧妙地把这些数据弄到了手,而且现在仍然有许多玩家抢着要来帮莫锤公司训练AI。
其他的部门表示压力还好,唯有地图设计部门头发都快抓秃了。
八个不同风格的地图,要想办法让玩家不知不觉的就过渡到下一个地方,这绝对是相当大的难点。目前的地图设计大致为烨城居中,大漠在西,东有黑林,南立火山,群峰绕北。这其中再穿插一些小型的小镇地图,从而使得玩家基本上就是从一个大地图过渡到另一个小地图,再从小地图出来跑到另一个大地图期间感觉不到赶路的乏味。
但除了宏观方面的地图设计之外,其建筑内部设计也同样是十分复杂。
如何在一个开放的地图中,让一个有钩索的玩家可以达成线性流程的效果?
答案是:限制钩索。
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