第152章 第一百五十二话 惊悚X绝叫,熊本的生日会 其六,(2/2)

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虽然关于这后者的理由,作为策划者和举办者的熊本并不得而知,但是那对“好事”的兄妹已经是在众人不经意间达成了共识,摩拳擦掌了起来。

“少爷,各位,请随我来。”

这是一个年老的管家迎向了熊本和众人,前来接引大家前往生日会的下一个地点;能够得到内部管家的接引,看来这项“出人意料”的安排,也已经通过了将宴会安排的面面俱到的熊本妈妈的同意了呢。

就像是去年少年所参加的熊本的生日会那样,对于妈妈是惟命是从的熊本,在自己想要做的事情上,还是有着主动的权利的呢。

去年熊本安排的“惊喜”,便是来自刚发布的游戏主机“PVP3”的抢先测试版第一人称VR射击游戏“时空守望者”的线下内网的竞技比赛呢。

作为全新的运用“PVP3”主机的“‘全方面’虚拟现实体感”(指用户在仅佩戴“PVP3”游戏设备的情况下,能够在模拟的虚拟空间中,获得和现实无异体感的包含“五感”的全面体验。虽然取决于游戏内容,“味觉”的部分一般很少会被体现,但在美食类的游戏产品中,也是能够近乎真实的还原出来。)的运用产品,“时空守望者”抢先于各大“PVP3”游戏提出了“虚拟时间”的概念。

在玩家进行游戏而体验虚拟现实的同时,精神意识上所经历的“虚拟时间体感”虽然和现实中的“现实时间体感”没有差别,但实际上所经过的“实际时间”,却是要比“现实时间”更加的短暂。

简单的来说,打个比方,就是在现实世界中1秒钟所能体验到的时间,在虚拟世界中能够有10秒程度的感官体验。当然这么比方的“十倍的比例”是夸张的说法,因为“时间加速”的体感对于每一个“虚拟时间体感”的体验者来说都不相同,通常对于广大用户能够达到的“时间倍速”区域2-4倍的区间之内。

考虑到“时间加速”对于用户的精神会产生负荷的影响,和能够维持市面上“在线时间”的统一,通常的拥有“全方面虚拟现实体感”的线上程序会把“时间加速倍率”稳定在2倍或者3倍的国际统一标准;但对于线下的程序,则没有固定的加速标准。

当然,基于“PVP3”游戏主机的性能,对于部分程序将“时间加速倍率”上调到性能上限的100倍也不是不可能;但相对的,对于用户的“虚拟现实连接率”就会大幅度下降,通常的如果不能维持到80%的“虚拟现实连接率”,用户则会感到明显的“虚拟现实体感差异”,从而达不到“‘全方面’虚拟现实体感”的效果。

虽然这也是因人而异,但通常来说“时间加速倍率”和“虚拟现实连接率”是呈反比的变化关系;“时间加速倍率”越高,对于用户来说就越难体会到全面的“虚拟现实”的感受,就好像是观看收听“倍速化”的影像,从而失去了“虚拟现实”的意义。

这里也要延伸一个概念——“时间加速倍率”*“虚拟现实连接率”=“精神容纳值”。

对于每个人来说,“精神容纳值”的数值都是不一样的,而且就对于同一人而言,其也会因为各种各样的因素,如作息状态,饮食营养,性别年龄等状况而发生改变,甚至出现在短时间内“精神容纳值”大幅度上升或下降的情况也不奇怪;但基本上绝大多数的人群拥有普遍的“精神容纳衡均值”,这便是之前所说的,各大线上程序对于“在线时间”统一的,国际化“时间加速倍率”的参考基准。