469.那一局(1/2)

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老周点头:“看过。张玲玲毒罗天宇那局。”

“那你觉得那局最好看的地方是什么?”

老周想了想:“陈青东面不改色地骗过了所有人。他发言的时候那个眼神,那个语气,太稳了。根本看不出是狼人。”

“对。那如果把这个过程搬到线上,你通过什么方式能让用户感受到陈青东那个眼神和语气?”

老周张了张嘴,想说“视频”,又想起自己刚才说的延迟问题。他沉默了。

李星辰把平板放下,走到白板前面,把老周画的那个用户路径图从“进房间”到“发言”之间的那段箭头擦掉,重新画了一条线,线上方标注了三个词:等待、观察、怀疑。他画完之后转过身,看着会议室里所有人。

“我们不做实时视频,不做表情捕捉。那些技术我们玩不过大厂,也没必要玩。我们做另一件事——让玩家在发言之外的时间里,一直在观察,一直在猜。

线下狼人杀最紧张的是什么时候?不是投票的那一刻,是每个人发言结束之后到下一个发言开始之前的那几秒。那几秒里,有人在低头看牌,有人在喝水掩饰紧张,有人盯着别人看想找出破绽。

那几秒的空气是紧的。线上没有那几秒,因为大家打完字或者说完语音就切走了,注意力散了。我们要做的就是在线上把这几秒找回来。”

他拿起马克笔,在白板上画了一个新的界面示意图。十二个玩家头像排列在圆桌周围,每个头像周围有一圈淡淡的呼吸光圈。

发言阶段,轮到谁发言,谁的呼吸光圈就会亮起来,其他人头像旁边会出现一个“观察”按钮。

按下之后,这个玩家的头像会放大,同时出现三个小图标——一个记录对方发言时长的秒表、一个捕捉语音停顿次数的波形图、一个记录对方视线停留方向的箭头。

这些数据不是真的去分析摄像头,而是基于玩家在游戏内的操作行为生成的——发言时长可以精确到毫秒,语音里的停顿可以通过声波检测抓取,视线停留可以通过玩家点击头像查看的次数和频率来推断。

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